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外部重新拓扑后的纹理

模型重新拓扑和自定义展开UV后,可以重新投影纹理。唯一的条件是修改模型的比例/方向,以便与原始模型保持在相同的3D空间中。

要重新贴图,需要删除Texturing节点的inputMesh上的输入连接(右键单击连接>删除),并在属性编辑器中写入网格的路径。如果您有自定义UV,则会将其考虑在内。

您还可以复制原始纹理节点(右键单击>复制)并对此副本进行更改。它应该如下所示:

(可选)如果要使用合理的值完全填充纹理的空白区域,也可以将“padding”设置为0并选中“FillHoles”。

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