glTF材质(符合glTF 2.0的PBR)

如果出于某种原因您的内容需要与glTF 2.0标准兼容,则可以使用基于Principled BSDF材质节点的简单材质设置。

设置

Princlipled BSDF材质节点添加到材质中,并启用Verge3D Settings面板上的glTF 2.0 compatible检查器。

mark

您可以按如下所述将纹理节点连接到Princlipled BSDF节点。请注意,所有纹理都是可选的,可以安全地省略其中的任何一个。

mark

  • Image Texture节点连接到Principled BSDF节点的Base Color输入。纹理的色彩空间必须设置为sRGB
  • Image TextureSeparate RGB节点连接到Principled BSDF节点的MetallicRoughness输入。为了优化加载和渲染PBR材质,您应该将occlusion,roughness 和metallic纹理分别打包到单个纹理的R,G和B通道中。要启用ao渲染,您的纹理名称应在其中包含“occlusion”子字符串。此纹理的“色彩空间”设置必须设置为Non-Color
  • Normal Map连接到Principled BSDF节点的法线输入,并将 Image Texture节点连接到该法线贴图节点。纹理的“色彩空间”参数必须设置为Non-Color。您还可以使用Strength选项调整法线贴图强度。
  • Image Texture节点连接到Principled BSDF节点的Emission输入。纹理的“色彩空间”必须设置为sRGB

从Substance Painter导出贴图

为了方便从Substance Painter导出纹理并确保在Verge3D引擎内发挥最大功能,我们建议使用Verge3D导出预设

mark

将此预设文件放置到通常位于我的文档\ Allegorithmic \ Substance Painter \ shelf \文件夹中的export-presets文件夹中(如果不是,则创建)。

mark

从Substance Painter导出纹理时,为“ Blender”的导出对话框窗口选择Verge3d,以便所有生成的纹理均与Verge3D所基于的glTF 2.0标准兼容。

疑问

如有疑问,请在论坛提出!

Copyright © zjbcool.com 2019 all right reserved,powered by Gitbook最后更新: 2020-03-11 11:58:00

results matching ""

    No results matching ""