材质节点参考/Blender

在某种程度上,Verge3D支持Blender的材质编程器提供的几乎所有节点。但是,对于大多数基于Web的实时图形任务来说,仅使用有限的一组就足够了。下面我们仅列出现有Verge3D演示中使用的节点。

Verge3D支持的输入和输出用绿色图标标记,而不支持的输入和输出用红色图标标记。

内容

Shader Nodes

这些节点是所有材质的核心,对物体表面执行着色计算。其中,以下节点在Verge3D工作流程中使用最多:

Principled BSDF

这个通用节点实现了基于物理的渲染模型(又称:PBR)。适用于为Verge3D创建大多数材质。

通过在Principled BSDF节点中仅调整几个选项,即可快速设置各种美观的材质。为了获得最佳结果,您可以使用提供反射和基于图像的照明的环境贴图,或者仅使用为您设置了环境的默认盒子模板。

请参阅《Blender手册》中的“Principled BSDF”节点的更多信息:链接

Diffuse BSDF

该节点实现了PBR的漫反射组件。它用于向材质添加烘焙的AO贴图,或者有时与“ Glossy BSDF ”节点结合使用,与“Principled BSDF”节点相比,具有更大的灵活性。

在以下示例中,使用“Diffuse BSDF”将烘焙的AO添加到铬材质中:

请参阅《Blender手册》中的“Diffuse BSDF”节点上的更多信息:链接

Glossy BSDF

该节点实现PBR的镜面反射组件。它用于纯金属表面,或有时与Diffuse BSDF节点结合使用以提供更大的灵活性。

请参阅《Blender手册》中的“Glossy BSDF”节点上的更多信息:链接

Emission

该节点用于表示未照明(无阴影)的物体。与Verge3D中的光晕后期效果结合使用时,它也可以用来表示发光的物体。

在下面的简化示例中,“Emission”用于无阴影的UI图标:

有关更多信息,请参见Blender Manual:链接中的Emission节点。

Transparent BSDF

该节点通过与其他材质节点(例如“Glossy BSDF”)混合来实现透明材质。

在以下简化示例中,Glossy BSDF用于前挡风玻璃的材质:

请参阅《Blender手册》中的“Transparent BSDF”节点上的更多信息:链接

Refraction BSDF

此节点通过使用环境贴图进行折射来实现折射材质。

以下是一个简单示例:

请参阅《 Blender手册》中的Refraction BSDF节点上的更多信息:链接

Add Shader

该节点将两个材质加在一起。

有关更多信息,请参见Blender手册中的Add Shader节点:链接

Mix Shader

该节点用于混合两个材质。

有关更多信息,请参见Blender手册中的Mix Shader节点:链接

Output Nodes

这些节点是一个材质的末端。对于物体材质,仅以下节点可用(“世界”材质也有一个特殊的输出节点):

Material Output

该节点为曲面点提供着色结果。

请参阅《Blender手册》中的Material Output节点上的更多信息:链接

Input Nodes

这些节点向着色器提供各种输入信息。其中,以下节点在Verge3D工作流程中使用最多:

Geometry

此节点为着色点提供几何信息(在世界空间中)。目前,Verge3D仅支持Position,Normal,Incoming和Backface接口。

有关更多信息,请参见Blender手册中的Geometry节点:链接

Attribute

该节点检索网格属性。目前,Verge3D仅支持顶点颜色。

更多信息请参阅Blender手册中的Attribute节点:链接

Texture Coordinate

该节点提供UV映射或程序指定的坐标以用于贴图。Verge3D从网格上可用的UV层列表中获取第一个UV层。

有关更多信息,请参见Blender手册中的Texture Coordinate节点:链接

UV Map

该节点从网格中检索指定的UV层。与Texture Coordinate节点不同,此节点可与网格上可用的任何UV层一起使用。

有关更多信息,请参见Blender手册中的UV Map节点:链接

Fresnel

该节点计算反射光与折射光的比例。

请参阅Blender手册中有关Fresnel节点的更多信息:链接

Layer Weight

该节点提供了一个混合系数,该系数取决于观察物体表面的方向。

有关更多信息,请参见Blender手册中的Layer Weight节点:链接。

RGB

该节点为材质提供颜色值。

Value

该节点为材质提供一个数值。

有关更多信息,请参见Blender手册中的Value节点:链接。

Texture Nodes

这些节点为材质提供位图。其中,以下节点在Verge3D工作流程中使用最多:

Image Texture

该节点提供一个图像文件,用作材质中的纹理。

更多信息请参阅Blender手册中的Image Texture节点:链接

Gradient Texture

该节点提供了平滑变化的颜色和强度范围。

有关更多信息,请参见Blender手册中的Gradient Texture节点:链接

Voronoi Texture

该节点提供具有Voronoi模式的位图。

在Blender手册中查看有关Voronoi Texture节点的更多信息:链接

Noise Texture

该节点提供具有噪点模式的位图。

更多信息请阅读Blender手册中的Noise Texture节点:链接

Color Nodes

这些节点提供各种颜色操作。其中,以下节点在Verge3D工作流程中使用最多:

Mix

该节点使用各种混合模式将两个颜色混合在一起。

更多信息请阅读Blender手册中的Mix节点:链接

RGB Curves

此节点用于颜色校正和色阶调整。

更多信息请阅读Blender手册中的RGB Curves节点:链接

Invert

此节点反转颜色输入,产生负值。

更多信息请阅读Blender手册中的Invert节点:链接。

Gamma

此节点将伽玛校正应用于颜色输入。

更多信息请阅读Blender手册中的Gamma节点:链接

Vector Nodes

这些节点对向量提供各种操作。其中,以下节点在Verge3D工作流程中使用最多:

Mapping

该节点用于转换位图,包括移动,旋转和缩放。

更多信息请阅读Blender手册中的Mapping节点:链接

Normal Map

该节点从解析为法线图的位图提供法线向量。

更多信息请阅读Blender手册中的Normal Map节点:链接

Vector Transform

该节点用于在世界,相机或物体坐标空间之间转换输入向量。

更多信息请阅读Blender手册中的Vector Transform节点:链接

Converter Nodes

这些节点提供了用于在各种类型的数据之间进行转换的方法。其中,以下节点在Verge3D工作流程中使用最多:

Color Ramp

该节点通过使用渐变将值转换为颜色。

更多信息请阅读Blender手册中的Color Ramp节点:链接

Shader to RGB

该节点用纯色替换材质计算结果。通常用于非写实渲染。

更多信息请阅读Blender手册中的Shader to RGB节点:链接

RGB to BW

此节点通过使用亮度将颜色转换为黑白图像。

更多信息请阅读Blender手册中的RGB to BW节点:链接

Math

该节点使用数值执行数学运算:

  • 加,减,乘,除
  • 幂,对数,平方根,绝对值
  • 最小值,最大值,小于,大于
  • 四舍五入,地板,天花板,分形,模数
  • 正弦,余弦,正切,反正弦,反余弦,反正切,2参数反正切

更多信息请阅读Blender手册中的Math节点:链接

Vector Math

该节点使用向量执行操作:

  • 平均
  • 点积
  • 叉积
  • 标准化

更多信息请阅读Blender手册中的Vector Math节点:链接

Combine/Separate Nodes

这些节点从各个通道组成一个颜色/矢量,或将其拆分为各个通道。

更多信息请阅读Blender手册中的Combine/Separate Nodes节点:链接

World-Specific Nodes

这些节点仅可用于世界材质(Background, World Output),或通常与世界材质(Environment Texture, Light Path)一起使用:

Background

该节点用于设置背景颜色,以及用于基于图像的照明和反射。很少单独使用它,因为它只会产生纯色。您可以结合使用环境纹理以获得最佳效果。

更多信息请阅读Blender手册中的Background节点:链接

World Output

该节点是世界材质的末端。它表示环境的材质结果。

更多信息请阅读Blender手册中的World Output节点:链接

Environment Texture

该节点提供一个图像文件,用作材质中的环境纹理。尽管也可以使用JPEG或PNG格式,但图像必须为等矩形投影,并且通常应为HDR。

默认的盒子模板包括一个HDR图像,您可以在项目中重复使用它。

在下面的示例中,JPEG图像用于一次性提供基于图像的照明,反射和背景。

更多信息请阅读Blender手册中的Environment Texture节点:链接

Light Path

此节点向材质提供布尔类型的各种信息。Verge3D支持Is Camera Ray输出,目的是控制环境纹理在背景中是否可见。

以下典型设置用于向场景提供环境照明和反射,但仅在背景中呈现白色纯色:

更多信息请阅读Blender手册中的Light Path节点:链接

Copyright © zjbcool.com 2019 all right reserved,powered by Gitbook最后更新: 2019-12-12 10:50:34

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