透明

在这里,我们展示了如何在Blender中启用EEVEE / Cycles和glTF兼容材质的透明度。

混合 vs 蒙板

作为实时3D引擎,Verge3D提供了两种处理透明物体的主要方法:alpha混合和alpha裁剪(通常使用图像蒙版)。通过混合,可以使用前景色的Alpha作为混合系数,将半透明前景色与背景色结合起来。另一方面,裁剪仅丢弃alpha小于某个预定义阈值(通常为0.5)的所有像素。

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混合可实现平滑的过渡,通常看起来比剪切效果更好,但计算成本更高。当多边形出现错误的顺序渲染时,它也可能会产生z排序错误。剪裁最适合展示许多小物体(例如草或树叶)。它还会产生生硬的边缘,没有任何过渡现象,甚至是锯齿现象。

加法合成(也称为无深度写入)

Verge3D还提供了一种特殊模式,用于在渲染时禁止写入深度缓冲区。这导致多边形被排除在像素深度比较之外。此类多边形以加法方式进行合成,有时可以帮助消除混合错误。

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要启用此模式,请禁用“Verge3D设置”面板上的Depth Write选项。

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渲染顺序(又称Z-index)

Verge3D不对物体内部的多边形进行排序,而是对物体之间进行排序。在大多数情况下,这可以提供正确的混合,但是有时可能需要强行更改物体的渲染顺序。

要修改特定物体的渲染顺序,请更改Verge3D设置面板中的数字字段。索引越小,呈现物体的时间越早。

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因此,如果后面有一个透明的,连续的物体,此时希望前面的其他透明物体能够正确渲染,需要给后面物体的渲染顺序设置为负值。

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Eevee材质的透明度

Eevee材质的透明可以结合Transparent BSDFMix Shader节点来启用。可以使用Mix Shader节点中的系数来定义Alpha值-您可以直接指定一个值,也可以从其他一些节点(例如菲涅耳)创建依赖关系,以获得更逼真的外观。

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使用 Blend Mode下拉菜单在透明模式之间进行选择。

或者,使用Principled BSDF节点的Alpha输入。

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要调节材质的透明度,可以在“设置”面板上使用其他选项:

  • Shadow Mode - 阴影发射器的透明模式。目前,Verge3D仅支持OpaqueNone模式。
  • Clip Threshold - Alpha裁剪(蒙版)材质的阈值。
  • Show Backface - 启用渲染物体背面几何体的功能。

符合glTF的材质的透明度

为了使此类材质具有透明性,请将alpha蒙版信息添加到基本颜色纹理的alpha通道。同样,您也可以使用Principled BSDF节点的Alpha输入来调整Alpha通道。

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使用混合模式下拉菜单在透明模式之间进行选择。

疑问

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