材质

Verge3D Maya版支持以下类型的材质:

Arnold aiStandardSurface材质

该材质随附在Maya版Arnold(MtoA),可以通过使用基于物理的着色模型来表示许多现实世界的材质(例如金属,塑料,玻璃,木材等)。

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Verge3D支持以下aiStandardSurface设置:

Base面板

  • Weight 或 (材质编辑器中的Base输入)
  • Color 或 (材质编辑器中的Base Color输入)
  • Metalness

Specular面板

  • Roughness 或(材质编辑器中的Roughness输入)

Emission面板

  • Weight(材质编辑器中的Emission输入)
  • Color(材质编辑器中的Emission Color输入)

Geometry面板

  • Opacity
  • Bump Mapping(材质编辑器中的Normal Camera输入)

此外,在处理“环境光遮挡”时,您可能还希望使用Specular面板中的Weight值使Maya视口看起来与Verge3D渲染保持一致。

创建通用的PBR材质

请按照以下步骤配置具有3个贴图的标准PBR材质:“基础颜色”,“ ORM(遮挡,粗糙度,金属感)”和“法线贴图”:

  1. 将aiStandardSurface指定给模型。
  2. 打开材质编辑器,在Browser面板中找到并选择该材质。
  3. 创建具有Base Color纹理的file节点。确保此节点的ColorSpace设置设置为sRGB
  4. 将该纹理的Out Color输出连接到aiStandardSurface节点的Base Color输入。
  5. 创建具有ORM纹理的file节点。该纹理应包含3个具有AO(红色),Roughness(绿色)和Metalness(蓝色)信息的通道。确保将此节点的ColorSpace设置设置为Raw
  6. 将ORM纹理的R通道连接到aiStandardSurface节点的Base ColorSpecular输入,以模拟环境光遮挡效果。
  7. 将ORM纹理的G通道连接到aiStandardSurface节点的Specular Roughness输入。
  8. 将ORM纹理的B通道连接到aiStandardSurface节点的Metalness输入。
  9. 创建具有法线贴图纹理的file节点和凹凸节点。确保将file节点的ColorSpace设置设置为Raw,并将凹凸节点的Use as设置设置为Tangent Space Normals
  10. file连接到bump2d节点,并将bump2d节点连接到aiStandardSurface节点的Normal Camera输入。

这是材质在材质编辑器中的样子:

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其他Verge3D设置

您可以使用Verge3D面板上的以下设置来调整aiStandardSurface材质:

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Alpha Mode-选择透明模式:自动,不透明,混合或蒙版。

Two Sided-使材质双面渲染。默认情况下,Verge3D仅渲染材质的正面,启用此选项也可以渲染其背面。

Depth Write-在深度缓冲区中渲染材质深度。对透明材质使用此选项可以使它们以加法方式渲染。

Depth Test-渲染材质时执行深度检测计算。在半透明物体内渲染物体时,禁用深度检测很有用,以防止覆盖物体剔除它们。

Dithering-通过使用像素抖动来减少条带伪影。

Direct Light Occlusion-此参数控制由于平行光,点光和聚光灯的环境遮挡纹理的影响。根据glTF标准,环境光遮挡仅影响间接照明(也称为基于图像的照明)。因此,此参数还通过包括显式可用的(“直接”)灯光来扩展glTF。默认情况下,将其设置为1意味着AO与我们在Maya视口中看到的一致。如果设置为0,则它​​将按照glTF标准指示以旧的方式运行。

标准材质

Standard Surface材质是在Maya 2020中引入的。它基于aiStandardSurface并与之非常相似。

由于它在Maya Viewport 2.0中有更好的支持,并且不需要安装Arnold插件,因此建议在Maya 2020或更高版本中创作Verge3D内容时使用它。

Lambert, Phong, Blinn, StingrayPBS

在导出到Verge3D过程中,这些材质将通过PBR着色模型进行近似导出。由于它们与Verge3D渲染器不一致,并且功能有限,因此我们不建议在生产中使用它们。

疑问

如有问题请到官方论坛提出。

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