材质(Materials)

此类别的拼图使用材质和纹理进行各种操作。

puzzles-materials.jpg

"assign material"

将材质指定给对象,完全替换旧材质。也适用于对象列表,组(或组列表)或all objectgs拼图。

puzzles-materials-assign-material.jpg

"replace texture"

使用从指定的URI加载的纹理替换为指定材质中找到的纹理。

译注:URI应为URL,即路径。 这里指定材质的纹理是自动查找的,不能使用文本、变量,但是有个技巧就是可以通过visual_logic.js生成的对应代码手动改为文本、变量。

puzzles-materials-replace-texture.jpg

"set color"

设置指定材质的颜色参数的R,G和B分量。

puzzles-materials-set-color.jpg

对于3ds Max用户:您可以在材质(标准或物理)中添加Controllers,其名称将显示在下拉菜单中。此外,还可以访问标准或物理材质节点的漫反射(或“基础”)颜色输入。对于glTF-compliant PBR材质, Base ColorEmission输入只能通过此拼图访问。

对于Blender用户:您可以在基于节点的材质(GLSL Internal,Cycles,Eevee)中添加RGB节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,还可以访问材质,扩展材质,BSDF Principled,BSDF Diffuse和BSDF Glossy节点的漫反射(或“基础”)颜色输入。对于glTF-compliant PBR materials材质,BaseColorEmissive输入只能通过此拼图访问。

此拼图还可用于修改环境材质。在下拉列表中,环境材质的名称以“Verge3D_Environment”开头。 有关Verge3D用户可用材质的更多信息,请参阅本手册的材质系统概述章节:3ds Max,Blender。

"set value"

设置指定材质的值参数。

puzzles-materials-set-value.jpg

对于3ds Max用户:您可以在材质(标准或物理)中添加Controllers,其名称将显示在下拉菜单中。此外,还可以访问标准或物理材质节点的漫反射(或“基础”)颜色输入。对于glTF-compliant PBR材质,此拼图可以访问以下输入:金属度,粗糙度,凹凸比例,发射强度和环境贴图强度。

对于Blender用户:您可以在基于节点的材质(GLSL Internal,Cycles,Eevee)中添加RGB节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。此拼图可以访问以下输入:metalness(PBR节点中的MetallicFactor),粗糙度(PBR节点中的RoughnessFactor),bumpScale(PBR节点中的NormalScale),emissiveIntesity(PBR节点中的EmissiveFactor)和envMapIntensity(未在PBR节点中呈现)。

此拼图还可用于修改环境材质。在下拉列表中,环境材质的名称以“Verge3D_Environment”开头。

有关Verge3D用户可用材质的更多信息,请参阅本手册的材质系统概述章节:3ds Max,Blender。

"get material"

检索分配给对象的材质的名称。如果为同一对象分配了多个材质,则返回第一个。

puzzles-object-get-material.jpg

Copyright © zjbcool.com 2019 all right reserved,powered by Gitbook最后更新: 2019-11-14 20:22:40

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