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材质系统概述

在某种程度上,Verge3D支持Blender中提供的以下类型的材质:

  • 标准内置材质(仅限Blender 2.7,已弃用)
  • 基于节点的GLSL内置材质(仅限Blender2.7,已弃用)
  • glTF兼容PBR材质(Blender2.7和Blender2.8)
  • Cycles材质(Blender2.7和Blender2.8 )
  • Eevee(仅限Blender2.8)

标准材质

这些是Blender2.7.的默认材质。它们允许调整基本设置和添加纹理。通常,标准材质不建议使用,除非你正在做一些简单的事情或只是试验。

在Blender 2.8中,这些材质不再可用。如果您在Blender 2.7中工作,请考虑使用PBR或Cycles材质。

基于节点的GLSL材质

这些是Blender 2.7中使用的强大而灵活的材质。一些早期的Verge3D演示和库存材质库都基于GLSL节点(截至2018年11月)。

可以使用拼图或使用Value或RGB节点的代码对材质参数进行动画处理或更改。

在Blender 2.8中,这些材质不再可用。材质库最终将升级为Eevee,免费供所有材质库所有者使用。如果您在Blender 2.7中工作,请使用PBR或Cycles材质。

glTF兼容PBR

这些材质遵循基于物理材质(PBR)的glTF 2.0标准。根据该标准,材质信息被编码在一组纹理中:基色,AO – 粗糙度 – 金属分别打包在R,G和B通道中,并且是标准的。

在Verge3D中,符合glTF标准的PBR材质用基于Cycles的节点组表示,连接到PBR纹理的输入节点(点击下图放大)。

此节点可以从存储文件verge3d / applications / materials / pbr_material.blend的NodeTree类别中追加。在此过程中,确保其名称“Verge3D PBR”保持不变。

此外,虽然这不是glTF 2.0标准的一部分,但您可以将世界节点设置为环境。符合glTF标准的加载器(如Facebook News Feed)将忽略该环境。

有关如何设置这些材质的更多信息,请参阅本用户手册的物理材质部分。

Cycles材质

Cycles是Blender的光线跟踪渲染器,可以在实时渲染引擎(如Verge3D)中重建。尽管如此,Verge3D中对Cycles的支持允许您在线转换现有的基于Cycles的资产,而不会遇到太大障碍。

可以使用拼图或对Value或RGB节点编程,从而对材质参数进行动画处理或更改。

截至2018年11月,Verge3D并不支持所有Cycles节点。特别是,不支持以下复杂材质: Anisotropic BSDF, Ambient Occlusion, Glass BSDF, Hair BSDF, Holdout, Principled Hair BSDF, Principled Volume, Refraction BSDF, Subsurface Scattering, Toon BSDF, Translucent BSDF, Velvet BSDF, Volume Absorption and Volume Scatter 。不支持以下程序纹理: Brick Texture, Gradient Texture, Magic Texture, Musgrave Texture, Point Density and Wave Texture。

Eevee材质

Eevee是一款实时渲染器,目前正在开发中,作为即将推出的Blender 2.8的一部分。Eevee有望成为Verge3D未来版本的主要创作工具。

可以使用拼图或对Value或RGB节点编程,实现对材质参数的动画处理或更改。

除了材质,Blender的基于Eevee的视口还将提供后期处理效果,如环境遮挡(AO),景深(DOF),次表面散射(SSS),Bloom,SSR(屏幕空间反射)等。这些后期处理效果中的一部分也可以在Verge3D中使用。

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