提供Verge3D教程和Web3D开发技术服务

【更新】verge3d 2.2 for blender

我们很高兴现在的verge3d blender版还含有相当大量的新功能。最激动人心的特征之一是优化facebook导出,自定义字体支持,采用LZMA算法实现非常有效的资产压缩、灯光动画,30多个新拼图!

GLB格式和facebook 3D帖子

伴随最近发布的3DS MAX版本,为facebook准备的GLB格式在一个月前已经介绍过,blender里有了特殊的导出选项。本次更新对导出GLB选项更加优化,能够更好的在facekbook上渲染。

Facebook GLB导出选项

facebook 3D帖子的创建也在用户手册中进行了描述。这一页也链接自官方的facebook GLB流程指南

备注一下,GLB文件现在可在应用程序管理器显示和打开。

灯光动画

现在光灯的强度属性可以制作动画了,在blender中鼠标在灯光强度上,按快捷键 I 。

动画可被拼图触发,如同下面DEMO中带来的视听体验。

自定义字体

之前,为实现文字渲染,你可以烘焙成几何体,或者用固定的字体实现文本更新。从现在开始,你可以用任何字体渲染文字,可以用拼图任意更新文本内容。

支持自定义字体

为了在引擎中实现自定义字体,需要首先转化成JSON格式,用facetype.js的在线服务。转化出来的JSON文件需要与字体文件在同一文件夹下,所以,如果myfont.ttf是你的字体文件,那么它的旁边就要有个myfont.json文件。

另一方面,如果你不需要更新文本,并且只想用一个自定义字体,你可以用烘焙文字(Bake Text)的导出选项。

LZMA 压缩

资产压缩是节省带宽和加快应用程序加载的一个非常重要的方法。此前,verge3d用户只能依靠GZIP压缩,压缩率一般,需要管理员级别访问服务器。从现在开始,你可以利用一个更有效的压缩方法,基于LZMA算法,这也完全在你的控制之下。

你可以把你的gltf文件使用免费开源的7-Zip压缩LZMA。*.gltf和*.bin文件都要压缩并保存在XZ的格式。为了自动执行,你也可以使用LZMA写的一个简单的Python3脚本。

使用新的压缩方式,这个场景加载速度可以提高6倍!

要让你的程序加载压缩场景,可以简单地添加.xz文件的路径作为加载器参数:

1
app.load(‘my_awesome_app.gltf.xz’, callback);

如果你在使用v3d提供的player模板,你可以在你的app*.js文件里寻找URL变量,并添加.xz扩展名到路径:

尽管它看起来像是硬核,但它可以支持典型的压缩率。在我们用圣诞场景 X-Mas scene的实验中,我们能够压缩文件的大小从23.9 MB下降到只有3.9 MB,从而大大加快加载速度较慢的连接。

拼图verge3d的可视化脚本环境总是不断变化的。今天,我们介绍了备受期待的“hovered”拼图,它将Web页面体验扩展到3D领域,它的“兄弟”hovered object可以告诉您哪个对象正是用户移动鼠标指针,以便您可以突出显示它或显示一些附加信息。尽管这一功能可以被视为桌面独占,但一些移动浏览器,如Android上的Chrome浏览器,只需在屏幕上方按住手指,就可以为鼠标提供经过体验。

当鼠标经过时,选中物体描边

这个版本带来了25个拼图,从原来的blockly工具箱被隐藏直到今天。其中,逻辑类有4个拼图,1个是循环,9个是文本操作,3个是数学运算,8个是添加到列表中。

以下特性肯定会解答大多数拼图用户的关注。每次自动单击“保存”按钮时,你就不用再担心可能发生的不幸事件,迫使你失去工作。备份文件存储在“puzzles_backup”文件夹自动创建的每个应用程序。

新引入的备份系统使我们能够摆脱用于检测无限循环的内部计数器。现在,如果意外创建这样一个循环,从而使浏览器选项卡冻结,则总是可以从备份中还原以前的任何版本。

下面可以看作是一个概念证明:我们添加了一些处理HTML的拼图。

当然,用这种低级的拼图创建HTML文档可能需要很多,而且可能不是那么方便。然而,这些拼图仍然有助于更简单的任务,如向应用程序中添加接口元素。此外,现在你有办法通过外部网页设计软件和在线编辑工具加入任意HTML和CSS代码。

while the annotations themselves no longer expand if there is no text in the description part.

最后,add 和 remove annotation 拼图现在可以作用于多个物体(作为一个列表或组),如果没有文本描述部分注释不再扩展。

其它改进

只翻译重点

加载器可以编辑了,你可以修改图片,它的旋转速度和背景色,见官方文档 。

导出层设置改位置了,如下图:

阴影支持PBR材质。

outline效果改进。

基于节点的材质和标准材质可以通过API和拼图互相转换。

几何体的GLSL节点即使在UV或顶点颜色层没有指定的情况也会工作。

zjbcool

zjbcool
关闭菜单